Un'occhiata ai migliori giochi... per due giocatori
Vorremmo provare suggerirvi ogni tanto una serie di titoli, reperibili sul mercato italiano e sul nostro sito, che hanno ricevuto un buon gradimento da parte dei giocatori: sappiamo perfettamente che i “gusti” sono diversi e che quindi un gioco che noi classificheremo come “buono” potrebbe non essere gradito a tutti mentre altri titoli non indicati nella lista sono i beniamini di qualcun altro, per cui abbiamo cercato anche sul web per confrontare varie classifiche, ma ci siamo resi conto che la maggior parte di esse tiene conto di tutti i giochi pubblicati fino ad oggi e molti non sono più in commercio attualmente, per cui abbiamo dunque deciso di escluderli nei nostri commenti.
Infine abbiamo pensato di dividere questi suggerimenti in “categorie”, iniziando da quella PER DUE GIOCATORI che hanno assunto una grande popolarità durante i mesi di lock-down imposti dalla epidemia di COVID 19. Attenzione però: per il momento non abbiamo considerato i wargames in questa breve rassegna, anche se essi hanno un posto di rilievo in tutte le classifiche consultate: per essi faremo eventualmente in futuro una recensione specifica.
1) TWILIGHT STRUGGLE: LA GUERRA FREDDA 1945-1989
TWILIGHT STRUGGLE è un ottimo gioco di strategia che ha come soggetto la guerra fredda fra i Paesi del Patto di Varsavia e gli Alleati Occidentali durante il periodo 1945-1989. Non si tratta di un wargame, ma piuttosto un gioco di strategia “politica” a livello mondiale dove i due contendenti cercano di influenzare e portare dalla loro parte il maggior numero di Paesi della Terra.
Il gioco è guidato dalle carte (categoria: Card Driven) che vengono inizialmente divise in tre mazzi: Inizio Guerra. Metà Guerra e Fine Guerra. Ogni carta è contraddistinta da una stella colorata: rossa se è pro-EST, bianca se è pro-OVEST e bianco-rossa quando può essere usata da entrambi gli schieramenti. Nella parte bassa invece viene indicato brevemente un evento storico e le sue conseguenze sul gioco.
Una partita dura 10 turni ed in ogni turno i giocatori ricevono un certo numero di carte, con le quali eseguiranno le loro azioni, secondo la sequenza illustrata qui di seguito:
- Miglioramento dello stato del DEFCON (l’indice della possibile Guerra Nucleare)
- Distribuzione delle carte a formare la nuova mano (8 carte nei primi tre turni e 9 nei successivi)
- Fase degli eventi: entrambi i giocatori scelgono segretamente una carta e la posano coperta sul tavolo: poi le rivelano in contemporanea ed eseguono quanto indicato
- Azioni: i giocatori, a turno, giocano una carta ed eseguono l’azione relativa utilizzando il numero stampato sulla stellina oppure l’evento descritto sulla carta. Questa fase si ripete per 6 volte (nei primi tre turni) o 7 volte (nei successivi).
- Controllo delle azioni militari (il gioco prevede penalità per chi non ha fatto un “minimo” di azioni militari)
Lo scopo è quello di guadagnare abbastanza influenza (sotto forma di segnalini numerati) nei vari Paesi in modo da raggiungere un valore “minimo” richiesto per ottenerne il “controllo”: in tal caso il segnalino viene girato sulla faccia colorata e diventa più difficile attaccarlo.
Ci sono due tipi di vittoria:
- – Automatica: se un giocatore arriva a 20 PV, oppure se un giocatore controlla tutta l’Europa quando esce dal mazzo la relativa carta punteggio, o infine se l’avversario ha fatto scoppiare la guerra nucleare
- – A fine partita: se nessuno ha ottenuto una vittoria automatica al termine del decimo turno si considerano le regioni in cui si trovano i propri segnalini (e di cui si ha una presenza, un dominio o un controllo completo) e si calcola il punteggio. Chi ha il totale più alto vince
7 WONDERS DUEL è nato da una “costola” del fratello maggiore (7 WONDERS) e quindi tutto, nel gioco, fa pensare a lui: i simboli, la grafica, le carte, ecc. e tuttavia la meccanica è abbastanza diversa da rendere quasi indispensabile, per chi ama il sistema, l’acquisto di una copia di questo nuovo lavoro.
Entrambi i giocatori iniziano la partita con 7 monete e quattro meraviglie, scelte con un sistema di draft (oppure usando lo schema precostituito proposto dal regolamento): completare le meraviglie permette ovviamente di incassare un congruo numero di Punti Vittoria (PV), ma per farlo occorre soddisfare la richiesta di risorse stampata su ogni carta, proprio come si faceva in 7 Wonders.
Anche qui sono TRE i mazzi di carte, uno per ogni Epoca, e di nuovo alcune carte GILDA verranno aggiunte a quelle dell'Epoca III. Ogni epoca ha un suo set-up particolare, durante il quale tutte le carte vengono posate sul tavolo a righe alternate e sovrapposte: una riga a faccia in su e l'altra col dorso in alto. È così possibile vedere dove sono posizionate alcune delle carte che interessano ma resta l'incognita di quelle coperte.
A turno i giocatori prendono una carta "scoperta" dal tavolo ed hanno tre possibilità:
(a) - giocare la carta pagandone il costo con le risorse in loro possesso e/ o spendendo monete per quelle mancanti (2 monete come base, con l'aggiunta di 1 moneta per ogni simbolo di quel tipo posseduto dal giocatore avversario);
(b) - scartare la carta ed incassare 2 monete dalla banca (più 1 moneta extra per ogni carta "gialla" già posseduta);
(c) - costruire una meraviglia mettendo la carta appena presa "sotto" al monumento scelto.
È possibile però prendere dal tavolo solo carte non coperte da altre, e così facendo ovviamente si liberano quelle delle file sottostanti. Ci sono 6 tipi di carte: Materie Prime di colore marrone (legno, pietra e argilla), Manufatti di colore grigio (vetro e papiro), Strutture Civili di colore blu (che assegnano da 3 a 6 PV), Scienza di colore verde (due per ognuno dei sei tipi diversi), Commercio di colore giallo (che assegnano monte, bonus vari e/o PV) e Militari di colore rosso (che aumentano di 1-3 punti il valore di combattimento).
Ogni volta che si posano carte Militari si sposta un segnalino su un apposito tracciato, spingendolo verso l'avversario di un numero di caselle pari ai punti di combattimento utilizzati: se il segnalino arriva a fondo pista il giocatore che glielo ha spinto vince automaticamente la partita.
È possibile vincere anche raccogliendo i 6 tipi diversi di carte scienza ed anche in questo caso la partita si arresta immediatamente, mentre in tutti gli altri casi si effettua un conteggio dei PV al termine dell'Epoca III, tenendo conto di tutti i tipi di carte giocate e delle meraviglie costruite: chi ha più punti vince.
3) PATCHWORK
PATCHWORK è stato un grande successo di Uwe Rosenberg e ha dato il via ad una lunga serie di giochi basati sulla composizione di tessere alla “Tetris” (tanto per citare il mitico video gioco) o con delle griglie da riempire usando sempre delle tessere di varie forme.
I due avversari prendono una plancia individuale, formata da una griglia di 9x9 caselle quadrate, e piazzano il tabellone del “tempo” al centro del tavolo con due dischetti “segnatempo” (uno per giocatore) nella casella iniziale: poi posizionano attorno al tabellone le 33 tessere (che rappresentano dei pezzi di stoffa da cucire per creare delle coperte) che hanno dimensioni di 2-7 quadretti accostati fra loro per creare dei “polimini” con forme diverse.
Cinque tessere di un solo quadretto sono posate sul tabellone, lungo il percorso del tempo, sopra ad apposite caselle: esse saranno assegnate a chi supererà quelle postazioni con il suo “segnatempo” durante la partita e serviranno a coprire eventuali “buchi” nella griglia. Una pedina “neutrale” viene posizionata infine a fianco della tessera “start”, ovunque essa sia nell’anello.
Ogni giocatore prende 5 gettoni “bottone” (la moneta del gioco) ed al suo turno può effettuare una delle seguenti azioni:
- – Prendere una tessera, pagandone il costo indicato (in bottoni) per piazzarla sulla sua plancia. Per essere raccolto un pezzo deve trovarsi ad una distanza di 1-3 tessere al massimo dalla pedina neutrale e, oltre al costo, indica come scorre il tempo (disegno di una clessidra con un numero): molte di loro, ma non tutte, hanno anche da 1 a 4 grossi bottoni blu in… offerta.
- – Avanzare sul percorso del “tempo” (costituito da una spirale di 53 caselle) fino alla casella che si trova subito dopo il segnalino avversario: per ogni casella percorsa il giocatore incassa 1 “bottone”.
Lungo il percorso sono disegnati anche 9 bottoni blu, a distanze regolari: ogni volta che una pedina supera questa riga il giocatore incassa un numero di bottoni pari a quelli disegnati sulle tessere che già posato sulla plancia. Naturalmente ci sono anche le 5 caselle contenenti una tessera da un quadretto (utilissime per tappare qualche buco, come abbiamo detto) che viene data al primo che ci passa sopra.
I giocatori continuano ad acquistare tessere ed a posarle sulla loro plancia finché entrambi i segnatempo non arrivano a fine percorso: a questo punto ognuno somma i bottoni in suo possesso con quelli disegnati sulle tessere raccolte e sottrae due punti per ogni quadretto rimasto vuoto sulla plancia. Chi ha il totale più alto vince la partita.
4) JAIPUR
Se volete un gioco di carte per due, divertente e dalla grafica allegra, allora JAIPUR può essere la scelta giusta. Jaipur in realtà è la popolosa capitale dello stato indiano del Rajastan, nel Nord Ovest del Paese (come abbia fatto Sébastien Pauchon, l’autore, a scegliere proprio questa città è un mistero!) ed il ruolo dei due partecipanti è quello di diventare il mercante preferito del locale Maharaja.
Ad inizio partita si estraggono dal mazzo tre carte “Cammello” e si mettono al centro del tavolo ed ogni giocatore riceve 5 carte: poi si prendono le due carte successive del mazzo e si posano accanto ai tre cammelli a formare il “mercato” cittadino. I 60 coloratissimi gettoni presenti nella confezione vengono divisi per tipo in diverse pile a fianco del mercato, mettendole in ordine decrescente (quindi con quella di valore più alto in cima alla pila).
Al suo turno un giocatore può eseguire una delle seguenti azioni:
A – Prendere carte, secondo tre diverse possibilità:
- prendere una o più carte “merce” dal mercato in cambio di altrettante carte dalla sua mano (cammelli o altre merci);
- prendere UNA sola merce dal mercato e rimpiazzarla con la carta superiore del mazzo della riserva;
- prendere TUTTI i cammelli dal mercato, rimpiazzandoli con altrettante carte prese dalla riserva. In tutti i casi non si possono tenere più di 7 carte in mano alla fine del turno (ma i cammelli non contano).
B – Vendere carte: questa azione è in “alternativa” alla precedente (non si possono fare entrambe) e consiste nello “scartare” un certo numero di carte UGUALI per prelevare altrettanti gettoni DI QUEL TIPO. Se le carte scartate sono 3-4-5 è possibile prendere in più anche un gettone “Bonus” che ha sul dorso un numero ci carte corrispondente a quelle giocate. Attenzione però: per acquistare Argento, Oro e Rubini è obbligatorio giocare almeno 2 carte uguali.
Una manche termina immediatamente se 3 pile di gettoni sono esaurite o se non ci sono più carte nella riserva. Il giocatore che ha più cammelli in mano riceve il gettone “Bonus Cammello” (che vale 5 PV) e si procede subito dopo al calcolo del punteggio, sommando il valore di tutti i gettoni posseduti. Chi ha il totale più alto guadagna uno dei tre dischi “Eccellenza” con l’immagine del Maharaja. Il primo ad averne due vince la partita.
5) ANNIBALE E AMILCARE: ROMA vs CARTAGINE
Questo gioco di strategia riprende esattamente la stessa meccanica e le stesse regole del suo "predecessore": HANNIBAL - ROME vs CARTHGE (edito da Avalon Hill nel 1996) rinnovando profondamente la stesura del regolamento e soprattutto la parte grafica, inclusa la sostituzione dei comandanti (erano dei counters su basette di plastica) con miniature di plastica colorata di 70 mm.
Questo è stato uno dei primi giochi strategici ad utilizzare le carte come unico mezzo per eseguire le azioni (un sistema che è noto oggi col nome “card driven”). Seguendo le orme del "pioniere" di questo genere ("We the People" di Mark Hermann) anche Simonitch (l’autore) ha voluto mettere l'accento più sulla superiorità politica che sulle battaglie, sapendo però che una buona armata minacciosa serve sempre per far passare i più riottosi dalla propria parte.
La mappa riproduce il bacino del Mediterraneo con il Nord Africa, la penisola Iberica e l'Italia divise in regioni, ognuna delle quali, a sua volta, possiede un certo numero di caselle che saranno proprio l'obiettivo politico da raggiungere. Il gioco comprende ben 14 scenari diversi (l'ultimo dei quali, sulla Prima Guerra Punica, utilizza ovviamente leader diversi dal gioco standard) ma il "pezzo forte" resta comunque la campagna completa sulla Seconda Guerra Punica, la quale comincia con l'esercito di Annibale che attraversa le Alpi ed invade la pianura padana.
I giocatori ricevono un certo numero di carte "Strategia" (7-8-9 a seconda dei turni) con le quali potranno eseguire una delle azioni seguenti:
(a) - muovere un generale ed il suo esercito fino a 4 caselle, lungo i percorsi indicati sulla mappa, eventualmente attaccando un esercito nemico nella casella di arrivo;
(b) - usare il valore della carta (1-2-3) per posare nuovi segnalini Politici (CP) in altrettante caselle;
(c) - usare l'evento indicato sulla carta per ottenere dei vantaggi.
Le battaglie si svolgono utilizzando apposite carte: prima della battaglia infatti i giocatori ne ricevono un certo numero, calcolato sulla base delle unità che fan parte del loro esercito, del valore del generale, oltre a eventuali bonus se il territorio è amico, se si tratta di caselle speciali, ecc.
Poi l'attaccante gioca una carta (in totale ci sono 6 diversi tipi di "manovra", dall'attacco frontale, alle manovre sui fianchi, all'accerchiamento, ecc.) ed il difensore deve "parare" il colpo con una carta identica: poi tocca al difensore tentare di prendere l'iniziativa e giocare a sua volta una carta, e così via finché uno dei due giocatori non può più rispondere, oppure esaurisce la sua mano, e deve arrendersi.
Si contano le perdite usando una tabella apposita, con il perdente che subisce perdite extra e deve ritirarsi. Chi ha la maggioranza di CP in una Provincia ne prende il controllo: a fine turno chi ha più Province sotto controllo costringe l'avversario a perdere ulteriori CP.
La partita finisce immediatamente se Roma o Cartagine sono conquistate o se un giocatore resta senza CP. Se si arriva invece sino al termine la vittoria va a chi controlla il maggior numero di Province e, in caso di parità, vince Cartagine.
6) ONITAMA
Ciò che colpisce inizialmente prendendo in mano questo gioco è la forma della scatola: un parallelepipedo a base quadrata all'interno del quale è stata inserita una confezione di plastica nera termoformata in modo da contenere perfettamente i componenti del gioco.
Completano la confezione un tappetino di gomma sul quale è stata applicata una tela decorata all'orientale per formare una scacchiera di 5x5 caselle; 2 pedine grandi (i nobili giapponesi, chiamati “Onmyo”: da piazzare in nelle apposite caselle "castello" al centro della prima riga), 8 pedoni di plastica colorata (rossa e blu); e 15 carte "Spirito" di grande formato. Il tutto, graficamente, è davvero di ottima fattura.
I giocatori ricevono 2 carte ciascuno (estratte a sorte dal mazzo) ed una quinta è messa di riserva di fianco al tabellone: le restanti 10 sono tenute da parte e non saranno utilizzate nella partita in corso.
Le carte sono in effetti il cuore del gioco ed ognuna di esse mostra una sezione della scacchiera con le possibili mosse consentite ad uno dei pezzi che vi si trova: chi è di turno, dopo avere attentamente valutato le possibilità di movimento offerte dalle sue due carte e da quelle dell'avversario, gioca uno dei suoi pedoni (o l'Onmyo) e sposta il pezzo scelto in una delle caselle autorizzate dalla carta.
Quest'ultima viene subito dopo spostata di fianco al tabellone ed il giocatore al suo posto prende quella di riserva. Il suo avversario fa esattamente le stesse operazioni, prendendo la carta scartata dal primo giocatore e mettendo al suo posto quella da lui utilizzata e così via.
Se, con la sua mossa, un giocatore porta un pezzo del suo colore su una casella che contiene un pezzo avversario lo "mangia" eliminandolo dal gioco. La partita finisce se un giocatore "mangia" l'Onmyo avversario oppure se il suo Onmyo riesce ad entrare nella casella "castello" dell'avversario.
Si tratta di un gioco “astratto”, ovviamente, che però impegna seriamente il cervello dei due partecipanti, non soltanto per decidere quale sia la mossa migliore ed il pezzo da muovere, ma bisogna anche tener conto delle possibili reazioni dell’avversario (tutte le carte a disposizione sono visibili) e, terzo fattore, di cosa potrà fare con la carta che giocheremo e di cui si impossesserà lui per il turno successivo. Molto interessante per chi ama soprattutto le “lotte” di cervelli.
Ritorneremo naturalmente sui giochi “Per due” non appena riceveremo qualche novità.