I 10 migliori giochi di... Piazzamento lavoratori
Vorrei provare suggerirvi ogni tanto una serie di titoli, reperibili sul mercato italiano e sul sito Boardgame Discount, che hanno ricevuto un buon gradimento da parte dei giocatori: so perfettamente che i “gusti” sono diversi e che quindi un gioco che io classificherò come “buono” potrebbe non essere gradito a tutti mentre altri titoli non indicati nella lista sono i beniamini di qualcun altro, per cui ho cercato anche sul web per confrontare varie classifiche, ma mi sono reso conto che la maggior parte di esse tiene conto di tutti i giochi pubblicati fino ad oggi e molti non sono più in commercio attualmente, per cui ho deciso di escluderli da questi commenti.
Infine ho pensato di dividere questi suggerimenti in “categorie”, ed è venuto il turno di parlare di giochi che utilizzano come base il meccanismo del “Piazzamento Lavoratori”: in questi casi i giocatori hanno a disposizione delle pedine (o altro materiale) che, a turno, potranno posare su apposite caselle (su un tabellone o delle plance individuali) per eseguire le azioni indicate.
VITICULTURE è basicamente un gioco di "piazzamento lavoratori" guidato dalle carte. Ci sono quattro mazzi: vitigni, ordini di vino, aiutanti estivi ed aiutanti autunnali. Gli ultimi due servono ad ottenere dei bonus nel corso della partita, a volte un po' squilibrati, mentre gli altri due sono il vero cuore del gioco.
Ad ogni turno il "primo giocatore" ha la possibilità di scegliere in che ordine giocare e può dunque posizionare il suo segnalino in una delle 7 postazioni previste a questo scopo, eseguendo l’azione indicata (una carta, una moneta, un lavoratore extra, ecc.): una casella inoltre non dà alcun bonus ma permette di diventare “primo” a giocare nel turno successivo.
Il gioco si divide in due parti, “Estate” ed “Autunno/Inverno”, ed in ognuna delle due ci sono 6 azioni a disposizione dei giocatori. In estate è possibile guadagnare dei soldi, prendere carte "vitigno", piantare i vitigni nel campo, vendere/acquistare uva o campi, costruire un edificio o giocare le carte con gli aiutanti estivi (per ottenere il loro bonus).
In autunno è possibile raccogliere l'uva dalle vigne, trasformare l'uva in vino, ottenere nuovi contratti, vendere il vino (in base ai contratti ottenuti), ingaggiare nuovi lavoratori o giocare carte assistenti autunnali. Il primo che posa un lavoratore su uno spazio “azione” può anche ricevere un bonus extra: quando tutte le caselle sono state coperte (1-2-3 a seconda dei partecipanti) quell’azione non potrà più essere eseguita.
I giocatori partono tutti con due lavoratori normali ed un "capo", il quale ha il vantaggio di poter essere giocato anche su azioni già piene. Naturalmente i lavoratori usati in estate non saranno disponibili in autunno, quindi ogni giocatore deve programmare al meglio le sue azioni e sperare che le caselle relative non vengano occupate dagli avversari prima del suo turno.
Quando un contratto viene onorato il giocatore riceve una quantità di Punti Vittoria (PV) che dipende dalla "qualità" del vino richiesto: altri punti possono essere guadagnati con i bonus delle azioni o delle carte aiutanti. Appena un giocatore arriva a 20 PV si termina il turno in corso e si proclama vincitore chi ha il totale finale più alto … e il palato più fino.
FESTA PER ODINO è un eccellente cocktail di varie meccaniche: piazzamento lavoratori, combinazioni di carte e gestione risorse. Niente di veramente innovativo, dunque, ma il risultato è un gioco che "prende" fin da subito.Il tabellone contiene 61 caselle "azioni", divise orizzontalmente in 9 categorie (costruzioni, mercati, commercio, lavorazioni, navigazione, ecc.) sulle quali i giocatori poseranno a rotazione i loro segnalini "vichingo" per eseguire quanto in esse contenuto.
Da notare che le categorie sono divise anche verticalmente in quattro colonne: per eseguire un'azione della prima colonna basta 1 "lavoratore", sulla seconda ne servono 2, 3 sulla terza e 4 sulla quarta: ovviamente quanti più lavoratori si usano tanto maggiori sono i benefici. I giocatori hanno anche una plancia personale dove, con un sistema simile che ricorda il videogioco TETRIS poseranno pian piano le tessere "oggetto" ottenute (in diverse forme e dimensioni) grazie alle azioni principali: in cambio potranno guadagnare soldi e risorse gratuite ad ogni turno e punti vittoria (PV) a fine partita.
Come in tanti altri giochi di Rosenberg che usano questa meccanica (per esempio il famoso PATCHWORK) chi non riempie completamente il proprio tabellone subirà delle penalità e cioè 1 PV in meno per ogni casella non coperta (ad inizio partita ci sono 140 caselle quadrate da riempire, 81 delle quali hanno la scritta -1 PV e sono proprio quelle che assegnano le penalità).
Durante la partita sarà possibile acquisire plance extra (a seguito delle azioni di “migrazione” della propria tribù) con ulteriori caselle bonus e penalità: se riempite esse daranno però molti PV supplementari. Si possono poi acquistare anche degli edifici (ognuno dei quali ha un suo valore in PV e concede dei bonus specifici) e delle navi, da usare per le incursioni, le migrazioni ed il commercio (ed i PV ad essi collegati, naturalmente).
A differenza di altri giochi di questo autore non ci sono animaletti di legno, ma non mancano comunque pecore e mucche da allevare e da far riprodurre per ottenere altri PV supplementari. A fine turno però non poteva mancare la solita "tassa Rosenberg in cibo", tipica del suo stile: questa volta però si tratta di banchettare in onore di Odino e quindi se non si è in grado di offrire il cibo richiesto le penalità possono essere salate. Un titolo consigliato soprattutto a giocatori abituali ed esperti.
AGRICOLA riporta I giocatori indietro nel tempo, in una zona rurale europea non meglio precisata, ma comunque verso la fine del ‘600. Un tabellone (in tre sezioni) mostra quali “azioni” siano possibili ad ogni turno: alcune di esse sono “fisse” (“stampate” direttamente sul tabellone) e valgono per tutta la partita; altre invece sono stampate delle carte che vengono prelevate alla fine di ogni turno da un apposito mazzo e posate “scoperte” sul tabellone. Anch’esse validità per tutto il resto della partita.
Ogni giocatore riceve una grande scheda “Fattoria” sulla quale effettuerà il suo lavoro di “agricoltore” ed “allevatore”: ognuno parte con una coppia di contadini ed ognuno di essi permette di eseguire l’azione della casella o carta su cui viene posato al suo turno: raccogliere risorse (legno, argilla, canne, pietre), ingrandire o migliorare la propria casa o innalzando steccati per il bestiame spendendo le risorse accumulate. In seguito potranno arare e seminare i propri campi, raccogliere i frutti del loro lavoro (grano e/o ortaggi), acquistare ed allevare bestiame (pecore, maiali, mucche), andare a pesca per raccogliere ulteriore cibo, accoppiarsi e far nascere nuovi membri della famiglia, ecc.
Al termine di ogni nuovo anno la famiglia deve essere in grado di mantenersi con il cibo accumulato, e naturalmente più la famiglia sarà numerosa, più sarà necessario essere previdenti e mettere da parte carne e cereali, ma in compenso le azioni possibili nel turno successiva saranno sempre di più.
l gioco “base” (detto “per Famiglie”) fornisce anche una decina di carte “Grandi Miglioramenti” che possono essere acquistate dai giocatori (spendendo le risorse relative) per migliorare la loro capacità di accumulare cibo (per esempio trasformano il grano in pane ed il bestiame in … bistecche) o di procurarsene altro con un mestiere (falegname, vasaio, canestraio, ecc.).
Il gioco “avanzato” invece mette a disposizione due mazzi di carte extra: “Piccoli Miglioramenti” ed “Occupazioni” che, se utilizzati al momento e nel modo giusto, permettono di avere dei Bonus extra o fare delle “combinazioni” che aiuteranno il giocatore a raggiungere la vittoria.
La scatola di base contiene inoltre altri due mazzi di carte (mazzo “Interattivo” e mazzo “Complesso”) che aumentano ancora le possibili combinazioni di gioco: visto il successo del gioco infine sono state create e messe in vendita ulteriori mazzi per moltiplicare all’infinito le combinazioni di gioco.
Vince la partita il giocatore che, alla fine del 14° turno, ha accumulato più punti, tenendo in considerazione i seguenti parametri:
- Campi arati: 1 punto per ogni campo arato oltre il primo.
- Pascoli: 1 punto per ogni pascolo chiuso da una staccionata.
- Grano e Ortaggi: 1 punto per ogni vegetale o 2 grano
- Animali: “X” punti in base al numero e tipo di animali posseduti
- Abitazione: 1/2/3 punti per spazio (dipende dal tipo di casa: legno/argilla/pietra)
- Spazi vuoti. ogni spazio vuoto della propria scheda fa perdere 1 punto
- Carte: nel caso di “gioco avanzato” anche alcune carte regalano punti, sia direttamente sia sotto forma di combinazioni richieste e fatte
Ho già parlato di questo titolo nel capitolo dedicato alle Civilizzazioni, quindi qui di seguito ripeto quanto già scritto. Quello che colpisce di più all'apertura della scatola di TZOLK’IN: IL CALENDARIO MAYA è il tabellone: esso è composto da quattro pezzi che si incastrano fra loro, con al centro una grande ruota dentata (il calendario Maya) che a sua volta è collegato a 5 altre ruote dentate. Al termine di ogni turno di gioco la ruota grande viene girata di una tacca e tutte le altre, a loro volta, si spostano di una posizione.
Il gioco è un misto di "piazzamento lavoratori" e di "gestione risorse". I giocatori posizionano i loro lavoratori (tre all'inizio) sulle ruote che, girando, li spostando ad ogni turno di fronte a nuove azioni. Se il giocatore ritiene che l'azione che ha davanti sia quella giusta per lui in quel momento l'esegue riprendendo in mano il lavoratore, altrimenti lo lascia sulla ruota in attesa di arrivare ad una casella più interessante.
Ad ogni turno i giocatori DEVONO comunque posare o ritirare almeno un lavoratore e questo significa che le mosse vanno assolutamente programmate bene se non si vuole perdere tempo prezioso.
- La prima ruota fornisce cibo e legno;
- la seconda tutte le risorse (cibo, legno, pietra e oro) oltre ad un teschio (di extraterrestre);
- la terza permette di avanzare nelle tecnologie o di costruire edifici e/o monumenti, oltre a far avanzare appositi marcatori sulle scale dei templi;
- la quarta è probabilmente la più flessibile perché permette di ottenere un lavoratore extra dalla riserva (si può arrivare fino a 6 per giocatore), di salire su un tempio in cambio di cibo, di acquistare edifici pagando col mais o di eseguire un’azione di una qualsiasi altra ruota.
- Infine la quinta serve solo a posare i teschi acquisiti ricavandone punti vittoria, risorse ed avanzamenti sui templi.
Le tecnologie permettono a loro volta di avere risorse extra o sconti sulle costruzioni o vantaggi sulla quinta ruota. I templi infine offrono delle risorse al raggiungimento di certe caselle e, a fine era o a fine gioco, molti punti extra in base alla posizione raggiunta. Inutile annoiarvi con descrizioni più minuziose delle singole azioni, che sono al di fuori dello scopo di queste brevi note, ma è evidente che si tratta di un titolo destinato soprattutto ai giocatori abituali o esperti.
La cura che l’Editore ha consacrato alla realizzazione grafica di EVERDELL lo rende particolarmente attrattivo, sia per chi ci sta giocando e che manipola direttamente l’eccellente componentistica, che per chi si trova a passare lì vicino e nota il tabellone circolare, animaletti di legno colorato, carte con bellissime illustrazioni ed un grande “Albero Eterno” in 3D, da montare ad ogni partita, che domina il tavolo, bellissimo dal punto di vista coreografico, ma forse non indispensabile in pratica.
Lo scopo del gioco è costruire un villaggio nel bosco e popolarlo di animali antropomorfi, ognuno con le sue caratteristiche. Le carte mostrano un personaggio (contadino, artigiano, giudice, maestro, ecc.) o un edificio (fattoria, scuola, tribunale, ecc.) ed ogni villaggio può essere formato da un massimo di 15 carte.
Il “territorio” è costituito da un grande prato (sul quale vengono esposte 8 carte), da un fiume (accanto al quale sarà possibile acquisire delle risorse: legno, pietra, resina e bacche), da un bosco (che conterrà delle carte con ulteriori risorse) e dall’ “Albero Eterno”. Alcune tessere speciali (Eventi Base) sono poste fra il fiume e l’Albero mentre sulle sue fronde sono posizionate altre quattro carte evento ed una parte degli animaletti.
Ogni giocatore riceve due dei sei animaletti previsti nel gioco per ogni tipo (topi bianchi, scoiattoli arancioni, ricci marrone e tartarughe blu) mentre i quattro restanti di ogni colore sono posti nella parte alta dell’Albero Eterno). Si distribuiscono inoltre 5 carte al primo giocatore, 6-7-8 agli altri (e nessuno potrà mai superare il numero massimo di 8 carte in mano).
Una partita dura quattro turni: si parte con la dotazione descritta sopra (che corrisponde al turno d’inverno), poi in “primavera” i giocatori riceveranno un animaletto extra, un altro arriverà in “estate” e gli ultimi due in “autunno”. Ogni turno dura X azioni (in base agli animaletti disponibili ed alle carte giocabili) ed i partecipanti devono sceglierne una fra le tre seguenti opzioni:
- – piazzare un animaletto ed eseguire l’azione corrispondente (raccolta, evento, ecc.);
- – giocare una carta in tavola nella propria area “villaggio” (pagandone il costo);
- – prepararsi per la stagione successiva, ovvero ritirarsi dal gioco per quel turno ed incassare il bonus indicato sull’Albero Eterno.
Gli animaletti vanno posati su una delle aree della mappa indicati da un cerchietto (alcune sono mono-uso, altre possono accogliere più pezzi) ed il giocatore raccoglie le risorse indicate (o acquisisce gli eventi se ha già accumulato i personaggi e le risorse necessari). Le carte invece vengono messe in una griglia 3x5 (il villaggio) e possono essere giocate pagando le risorse stampate oppure possedendo l’edificio corrispondente (tribunale per il giudice, fattoria per il contadino, ecc.). Spesso una carta va in “combinazione” con altre (o si elimina per ottenere un vantaggio) e può quindi dare il via ad una catena di avvenimenti.
Un turno termina quando tutti i giocatori hanno effettuato l’opzione (3), ovvero si sono ritirati dal gioco ed hanno utilizzato il bonus della stagione successiva. La partita invece termina dopo il quarto turno (autunno) ed i giocatori, per determinare il vincitore, devono sommare i Punti Vittoria (PV) dati dalle carte del loro villaggio ai gettoni PV ottenuti giocandole o causati dagli effetti speciali che alcune di esse (le carte viola) assegnano a fine gioco.
Anche questo titolo è già stato commentato nel capitolo “Giochi di Civilizzazione” per cui mi limito a ripetere quel commento. UNDERWATER CITIES è un "cinghialone" abbastanza impegnativo e quindi destinato soprattutto ai giocatori più esperti. Siamo nel “futuro” ed i giocatori dovranno realizzare delle città sottomarine, costruendo delle cupole (sotto alle quali saranno possibili la vita umana e le coltivazioni per nutrire gli abitanti) e collegandole fra loro con dei tunnel. Il tabellone serve unicamente a mostrare le diverse azioni a disposizione dei giocatori, divise in tre categorie (arancioni, rosse e verdi) e stampate su tre lati esterni, mentre all'interno c'è lo spazio per una serie di carte "obiettivo" che sarà possibile acquistare per fare più punti.
I giocatori hanno a disposizione tre "lavoratori" (anche se si tratta, in realtà, di tre tessere) con le quali verranno "coperte" le azioni desiderate che valgono quindi solo per il primo arrivato (salvo combinazioni consentite dalle carte speciali): per eseguirle è essenziale giocare anche una carta dalla propria mano e se essa è dello stesso colore dell'azione scelta il giocatore potrà eseguire quanto indicato.
Alcune carte sono marcate con il segno "infinito" e valgono dunque fino al termine della partita, altre hanno il simbolo della "produzione" ed aggiungono risorse extra, ma solo in quella fase, altre ancora hanno una "A" e possono essere usate (tappandole) solo con certe azioni. Tutte le restanti carte sono monouso e vengono subito scartate.
I giocatori hanno a disposizione una plancia personale sulla quale vengono piazzate una città e delle tessere "metropoli" da collegare per ottenere risorse extra o Punti Vittoria (PV) alla fine del gioco. Con le risorse si possono costruire tunnel subacquei, nuove città o fabbriche loro satelliti, ma per ottenere risorse durante la fase della “produzione” tutte queste città dovranno essere collegate a quella di partenza.
Il gioco si svolge in tre Ere (ognuna delle quali usa un mazzo di carte differente) ed al termine di ognuna di esse c'è, appunto, la fase di produzione che permette di ottenere un numero crescente di risorse con le quali sarà possibile progettare le azioni successive e sviluppare sempre più la propria città sottomarina. Alla fine della terza Era il giocatore con più punti vince la partita.
CAYLUS è stato uno dei primissimi giochi a sfruttare la meccanica del "piazzamento lavoratori", ma soprattutto è stato quello che ha rinnovato e rilanciato il genere spopolando sul mercato per alcuni anni, a partire dalla sua pubblicazione (nel 2005) e creando una scia di imitatori che continua ancor oggi a produrre nuovi giochi, pur con diverse variazioni o sfaccettature. Per questo il gioco è stato ripreso recentemente dall’autore e rimesso in commercio in una nuova edizione più bella graficamente e con qualche miglioria al regolamento.
I giocatori hanno a disposizione inizialmente qualche moneta, un po' di cibo e 6 lavoratori: nel corso della partita dovranno collezionare altro cibo (per nutrire gli operai) e diverse risorse (legno, pietra, tessuto e oro) per poter costruire altri edifici (botteghe artigianali, alberghi, mercati, ecc.) oppure palazzi più importanti (banca, biblioteca, ecc.) o di lusso (per chi si è arricchito a sufficienza). Tutti poi possono partecipare alla costruzione del nuovo castello voluto da Re: si tratta di un’opera impegnativa, che richiede importanti risorse ma che aumenterà notevolmente il prestigio dei giocatori.
A turno tutti piazzano uno dei loro lavoratori su un edificio (pagando 1-2-3-4-5 monete): alcuni edifici sono stampati sulla mappa e restano disponibili per tutta la partita, altri (tessere rosa) servono nei primi turni a produrre qualche materiale, un po' di cibo, ecc. mentre il grosso degli edifici verrà costruito sfruttando le azioni “Carpentiere” o “Muratore”.
Quando tutti hanno finito (o passato per mancanza di lavoratori o monete) si passa in rassegna l’intero tabellone, partendo dalla casella edificio più vicina al castello e proseguendo di casella in casella secondo la strada principale (a fianco della quale sono state costruiti gli edifici) con i giocatori che riprendono in mano i loro lavoratori ed eseguono l'azione corrispondente all'edificio occupato: produzione di risorse (cubetti colorati), un po' di monete, o azioni aggiuntive (come costruire un nuovo edificio, trasformare monete in risorse o materiali in oro, ecc.).
Dopo aver messo da parte le risorse necessarie sarà possibile anche inviare dei lavoratori al castello per la sua costruzione, guadagnando così i favori del Re (altri PV extra, monete, risorse o sconti nelle costruzioni). La partita finisce quando il castello è completato oppure quando il Magistrato (una pedina speciale che si muove ad ogni turno sulla strada principale) arriva alla fine della strada. Vince chi ha più punti.
TEOTIHUACAN: CITTA’ DEGLI DEI è quello che possiamo definire un vero “German” per giocatori esperti, e questo non perché le regole siano particolarmente ostiche da capire, spiegare ed applicare, ma solo perché le opzioni offerte sono talmente tante che a volte non è facile fare una scelta. Ma partiamo dall’inizio!
Il tabellone è composto da due “sezioni” ben distinte: una serie di 8 caselle “Azioni” disposte in un anello esterno e quattro aree centrali: zona templi, piramide, sentiero dei morti e tracciato calendario. Il set-up standard del gioco è un tantino elaborato perché bisogna piazzare sul tabellone varie tessere e segnalini di legno e per questo l’autore (l’italiano Daniele Tascini) consiglia di fare le primissime partite con il tabellone originale.
I giocatori hanno in dotazione quattro “lavoratori” (dei normali dadi D6 di plastica colorata), 12 dischetti di legno colorato ed un segnalino identificativo: piazzano 6 dischetti sul tabellone (nei tre templi, nella piramide, sul Sentiero dei Morti e sul tracciato dei Punti Vittoria) e i dadi nelle apposite case azione (come indicato dalle regole).
Nel suo turno il giocatore può:
(A) – Sbloccare gratuitamente tutti i suoi lavoratori nelle caselle “bloccanti”;
(B) – Eseguire un turno normalmente.
Un turno normale permette di scegliere una delle seguenti azioni:
1 – scegliere uno dei suoi dadi e muoverlo, in senso orario, di 1-3 tessere azione. Se il giocatore non ha più neppure un lavoratore “sbloccato” può liberarli tutti prima di muovere, pagando 3 gettoni cacao (la moneta locale);
2 – eseguire l’azione “raccogliere cacao” e prendere tanti gettoni cacao quanti erano i lavoratori di colore diverso presenti sulla tessera al suo arrivo.
3 – e seguire l’azione “culto” nella plancia di arrivo usando l’abilità della tessera presente, “bloccando” però il dado sull’apposita casella. Pagando 1 cacao si possono eseguire sia l’azione 2 che la 3.
4 – eseguire l’azione principale relativa a quella casella, pagando però un numero di gettoni cacao pari al numero di colori diversi (compreso il suo se aveva già un dado in quel posto).
Dopo aver eseguito l’azione il “lavoratore” utilizzato deve invecchiare di un “passo”: si gira dunque il dado per mostrare il valore successivo.
Ovviamente avere 2-3 lavoratori (anziché uno solo) nello stesso spazio permette di eseguire delle azioni più potenti e di incassare molte risorse in più. Con queste risorse sarà possibile, per esempio, aggiungere un blocco alla costruzione della Piramide, oppure aggiungere una casetta al cimitero, oppure decorare la piramide in costruzione con dei motivi ornamentali, avanzare su uno o più dei tre templi, ecc. Il tutto con lo scopo di guadagnare il maggior numero di PV.
Quando un dado raggiunge la cifra “6” dopo aver eseguito un’azione … ascende (muore) e viene tolto dalla casella azione per “rinascere” nella casella “Palazzo” ripartendo dal valore “1”. L’ascensione, insieme ad altre azioni durante il gioco, fa spostare la pedina del “sole” di una casella sul tracciato del calendario.
Quando questa pedina (bianca) raggiunge lo spazio in cui si trova la seconda (nera) avviene un’eclissi, fase in cui si effettua un conteggio parziale, considerando la posizione sul tracciato della Piramide, il sentiero dei Morti ed il numero delle “maschere” acquisite fino a quel momento. Poi si riparte per il turno successivo La partita finisce con la terza eclissi: al solito calcolo dei PV si aggiungono quelli dei templi e chi ha il totale più alto vince.
PALADINI DEL REGNO OCCIDENTALE
Dopo gli Architetti ecco che nel nostro Regno Occidentale arrivano anche i Cavalieri: PALADINI DEL REGNO OCCIDENTALE si può infatti considerare il seguito ideale del fortunato gioco “Architetti del Regno Occidentale” uscito nel 2018, e di quel titolo conserva ovviamente la grafica e molte delle caratteristiche di base.
Tuttavia le differenze sono tante e permettono di differenziare nettamente questa seconda “opera” dalla precedente. La più eclatante è la mancanza di un vero e proprio tabellone (resta solo una plancia lunga e stretta per la posa delle carte disponibili) sostituito dalle plance personali di ogni giocatore: rimane invece il meccanismo del piazzamento dei lavoratori (singolarmente o… in gruppo, soprattutto se si usano più colori) che però saranno impiegati solo sulla plancia. Si perde il discorso della cattura dei lavoratori e della prigione, ma in compenso dovremo difenderci dalle invasioni di un nemico invidioso della prosperità delle nostre città.
Dopo aver piazzato la plancia centrale sul tavolo la si correda con 5 carte “Cittadino” su un lato, e 6 carte sull’altro: poi si completa il set-up con le carte Favore ed Ordine del Re (che scandiscono i turni ed una serie di bonus), le “Mura”, la “Taverna” ed i “Sospetti”. Come nel predecessore alcune monete vengono posate a fianco della plancia per scandire il ritmo dei “debiti” (e della Santa Inquisizione).
Ogni giocatore riceve 12 carte “Paladino”, 3 monete ed una tessera “Provvista“ (a forma di sacchetto) poi riempie con dei segnalini le caselle della sua plancia: 8 “officine”, 7 “monaci”, 7 “avamposti”, 7 “giare” e 3 segnalini “caratteristica” (che hanno la stessa funzione vista in Architetti). Tutti mescolano le carte Paladino e ne prendono tre, scegliendone una e mettendo le altre due sopra e sotto il mazzo della propria riserva: la carta scelta indica di che colore sono i due “lavoratori” che riceverà il giocatore, di quanto aumentano “provvisoriamente” le caratteristiche (rossa=forza, nera= fede e blu=influenza) e quale vantaggio specifico garantisce il paladino per quel turno.
In seguito si girano le carte “Taverna” (ne sono sempre disponibili una in più dei partecipanti) ed ognuno ne sceglie una per ricevere gli altri quattro lavoratori indicati: se uno o più sono di colore “viola” (Jolly) il giocatore deve prendere delle carte “sospetto”, incassando eventualmente 0-2 monete. Infine si gira una nuova carta del Re: le prime tre indicano degli obiettivi da raggiungere entro fine partita per ottenere dei PV extra, mentre le altre aggiungono delle azioni più “potenti” a quelle della propria plancia.
Piazzando sulla loro plancia i lavoratori ricevuti (singolarmente o in combinazione fra loro) i giocatori eseguono le azioni corrispondenti cercando di ottenere altri PV ed avere quindi al termine della partita (dopo il settimo turno) il totale più alto per aggiudicarsi la “tenzone”
LORENZO IL MAGNIFICO è un buon mix di Piazzamento Lavoratori, utilizzo di carte e scambio risorse che ha prodotto un gioco piacevole e di durata più che accettabile.
Il tabellone, forse la parte meno "ispirata", è suddiviso in zone:
- la città di Firenze, rappresentata da quattro torri da cui vengono prelevate le carte "Sviluppo";
- il Palazzo del Consiglio, utilizzato per determinare l'ordine del turno successivo;
- la cattedrale, dove i giocatori accumulano punti di sostegno alla Chiesa;
- il mercato, usato per ricevere bonus extra; gli opifici, dove sarà possibile sfruttare i bonus delle carte Edificio;
- il Territorio, dove si potranno effettuare i "raccolti" previsti dalle apposite carte;
- la piazza d'armi, per tener conto dei Punti militari.
Ogni giocatore ha a disposizione 4 "Familiari" (tre del suo colore ed uno neutro), un po' di soldi, qualche "servo" ed un pugno di risorse (legno e pietra). Mandando i familiari nelle varie aree si ricevono carte, risorse, denaro, ecc. ma il loro impiego è subordinato al valore della casella ed al valore di tre dadi D6 (bianco, nero ed arancione) che vengono lanciati all'inizio di ognuno dei sei turni.
In altre parole per andare a prendere una carta nella stanza più bassa delle torri basta usare un familiare abbinato ad un dado da "1 punto"; per il secondo piano serve un dado da "3 punti"; per il terzo da "5" punti e per il quarto ed ultimo da "7" punti. È sempre possibile aggiungere uno o più servi al punteggio del dado per raggiungere un valore più alto (altrimenti sarebbe impossibile, per esempio, arrivare al quarto piano delle torri).
A complicare un po' le cose ci pensa la Chiesa: se non si pagano le "decime" giuste (cioè i punti fede) al termine del 2°, 4° e 6° turno il Papa lancerà una scomunica (malus permanenti indicati da tre tessere pescate casualmente a inizio partita) mettendo in difficoltà i reprobi.
Ognuna delle quattro torri ha la sua "specializzazione":
- la prima mette a disposizione gratuitamente le carte "Territorio" (verdi);
- la seconda, pagando monete, permette di acquisire dei "Personaggi"(blu);
- la terza, pagando risorse (legno, pietra o servi), degli "Edifici"(gialli);
- la quarta fa effettuare delle "Missioni" (viola), il cui costo è molto variabile perché si potranno usare monete, risorse e punti militari.
Al termine del sesto turno si effettua un conteggio dei Punti Vittoria (PV) acquisiti e si dichiara vincitore chi ha il totale più alto.