Giochi da tavolo in cui bisogna indovinare delle parole: educativo e divertente
Nel variegato mondo dei giochi da tavolo moderni trova spazio, oserei dire con discreto successo, un filone di giochi con diverse caratteristiche interessanti: hanno prezzi accessibili (il che non guasta mai), coinvolgono un buon numero di giocatori, stimolano la logica e la deduzione, hanno poche e semplici regole ma offrono una buona dose di divertimento e variabilità, e in genere, essendo contenuti in scatole piuttosto piccole, occupano poco spazio: i giochi da tavolo in cui bisogna indovinare delle parole.
Tra questi, molti hanno alla base una semplice meccanica: indurre i giocatori a ragionare e riflettere per indovinare delle parole (o in alcuni casi dei concetti). Forse uno dei giochi più famosi con questa meccanica è il mitico Taboo, edito nel 1989 dalla MB. Da allora ne è passata di acqua sotto i ponti e oggi sono qui a parlarvi di alcuni titoli che riprendono, ampliano e modernizzano quella meccanica tanto semplice quanto interessante ed educativa.
Nel 2015 esce sul mercato Nome in Codice, dal genio dell’autore Vlaada Chvatil. Dai dati riportati nella scheda su BGG (l’enciclopedia dei giochi da tavolo), il gioco è adatto per gruppi da 2 a 8 giocatori e un’età 14+; personalmente ritengo che il gioco non rende affatto in due giocatori (esiste una versione dedicata, leggi dopo) e che si può proporre tranquillamente anche a ragazzi dai 10 anni in su. Tra l’altro, è giocabile anche in più di 8 giocatori perché in realtà non c’è un numero prefissato di giocatori.
Due squadre contrapposte si sfidano per cercare di indovinare un certo numero di parole che garantisce la vittoria. Nella confezione si trovano principalmente centinaia di carte con stampata una parola sul fronte e una sul retro. All’inizio della partita bisogna formare una griglia di carte 5x5 al centro del tavolo e scegliere due suggeritori, uno per squadra. Questi a turno devono fornire un indizio composto da una parola e un numero, stando attenti a non includere le parole presenti sulle carte che formano la griglia di gioco. Le rispettive squadre devono collaborare col suggeritore per indovinare quali parole sono collegate all’indizio fornito.
Sono garantite ore di divertimento e sfottò per aver toppato gli indizi; le partite scorrono via fluide e veloci: una tira l’altra. Come accennavo in precedenza, il gioco ha avuto un enorme successo a livello mondiale e ne sono state prodotte diverse varianti, tra cui una specifica per due giocatori denominata Nome in Codice Duetto.
Un vero best seller per questa categoria di giochi.
Altro titolo interessante è Decrypto. Anche qui i dati riportano un range ampio, fino a 8 giocatori; mi sento di dire che il numero di giocatori può essere sicuramente maggiore, mentre essendo leggermente più complesso di Nome in Codice, suggerirei di attenersi al dato 12+ come età minima di riferimento. Qui gli autori hanno cercato di ricreare con i componenti un’ambientazione più immersiva, dando ai giocatori la sensazione di trovarsi in un clima di spionaggio e messaggi in codice.
Infatti, due squadre avversarie con a capo un codificatore si sfidano per decriptare il codice avversario (da qui il nome del gioco). Decrypto è un gioco di parole atipico, perché si basa sull’uso delle parole e dei concetti ma non bisogna necessariamente indovinare le parole, piuttosto la sequenza in cui sono poste nello schermo avversario, senza poterle guardare, ovviamente. Qui gli indizi possono essere composti da parole o frasi complete. Ragionando su di essi, le squadre dovranno essere abili a trovare elementi comuni da collegare tra loro e così indicare la sequenza corretta per decifrare il codice. Interessante notare che il codificatore, ovvero colui che scriverà gli indizi, nel tentativo di rendere poco decifrabile il suo codice, potrebbe confondere anche i giocatori della sua squadra e così beccarsi un bollino negativo, con due dei quali la squadra perde la partita. Inutile dire che l’enorme mole di carte rende il gioco longevo e variabile. Poca spesa e tanta resa.
Se parliamo di giochi di parole e ambientazione, non possiamo non parlare di Trapwords. Titolo per 2-8 giocatori, che dà il meglio in configurazioni da 4 e 6 giocatori. Complessità, grafica e ambientazione strizzano l’occhio anche ai più piccoli, infatti il gioco è proponibile con una certa tranquillità a ragazzini dai 10 anni in su, anche se la scatola ottimisticamente riporta un 8+. Mentre si impegnano per indovinare le parole assegnate alla propria squadra, i giocatori esploreranno un dungeon nel quale ovviamente non mancheranno mostri, maledizioni e appunto trappole. Di fatto il tema è poco più che una copertura per quella che è la reale meccanica al centro del gioco.
I giocatori dovranno dividersi in due squadre, selezionando un capitano per squadra. A questi è affidato il compito di far indovinare le parole segrete ai componenti della propria squadra. Parola che non è affatto segreta per la squadra avversaria, che infatti prima di iniziare il turno la conosce e stila di conseguenza una lista di parole che il capitano “nemico” non potrà pronunciare (le parole trappola che danno il nome al gioco). La meccanica tanto geniale quanto diabolica è che queste parole non saranno rese note al capitano, che quindi dovrà immaginare quali ragionamenti hanno fatto gli avversari, evitare le parole trappole che questi hanno segnato e fornire finalmente l’indizio lecito al suo team. Il gioco è davvero ben concepito e fornirà ore e ore di sano svago.
Ci sarebbero decine di altri giochi basati sulle parole di cui si potrebbe parlare. In ultimo, voglio menzionarvi un titolo che a differenza degli altri non è competitivo ma collaborativo. Sto parlando di Letter Jam, uscito nel 2019 in Italia grazie a Cranio Creations. Il gioco è consigliato per 2-6 giocatori ed è proprio nella configurazione massima (in 6) che rende al meglio. Rispetto agli altri titoli finora citati, la difficoltà è lievemente più alta. Lo scopo del gioco è aiutarsi a vicenda per cercare di indovinare la parola segreta che si nasconde nelle proprie carte. Di turno in turno ogni giocatore espone una lettera in modo che gli altri possano vederla… ma lui no, ne vedrà solo il dorso. Sarà poi designato un suggeritore che userà gli appositi gettoni numerati per fornire indizi che dovrebbero consentire a ogni giocatore di dedurre quale lettera sta esponendo. Quando tutti sono convinti di aver capito le 4 o 5 lettere iniziali che hanno ricevuto in dote e riusciranno a fornire una parola di senso compiuto, la partita terminerà con una vittoria. Il gioco è pensato per coinvolgere tutti al tavolo, perché le regole impongono che tutti i giocatori debbano giocare come suggeritore almeno una volta durante la partita. Offre un’esperienza appagante e stimolante pur non essendo molto complesso e rimanendo annoverabile nella categoria dei party game o dei filler.
Come si può notare dalle brevi descrizioni dei titoli proposti, la categoria dei giochi di parole ha molto da offrire. Anche se la meccanica alla base dei giochi rimane fondamentalmente la stessa, viene presentata in vesti diverse e quindi chi teme di acquistare due o tre giochi di questo tipo per paura di ritrovarsi in casa un inutile doppione, può stare tranquillo di non correre questo rischio perché ogni gioco ha le sue peculiarità e coinvolge i giocatori in modi diversi. Provare per credere.