Azul: La trilogia di un gioco astratto di grande successo
Avete mai sentito parlare dello Spiel des Jahres? Se non ancora, potete su Wikipedia, cliccando qui. In breve, si tratta di un premio tedesco che una giuria di esperti assegna a un gioco ritenuto tra i più meritevoli tra le uscite di un determinato anno. È un premio storico e ambito, tanto che sulle scatole dei giochi che lo hanno ottenuto, il suo logo viene esposto con una certa soddisfazione, tenendo anche conto del fatto che ogni anno sul mercato si affacciano numerosi nuovi titoli.
Ad AZUL è stato riconosciuto questo importante premio e dal momento della sua uscita fino ad oggi, il gioco sta davvero spopolando. Il motivo del suo successo è strettamente legato alle motivazioni per cui viene assegnato lo Spiel des Jahres: è un gioco per famiglie, con poche e semplici regole, buoni componenti e ottima grafica. Nel caso di Azul si aggiunge anche una certa componente tattica, che lo rende intrigante e avvincente, al punto che finita una partita si prova subito il desiderio di giocarne un’altra per cercare di migliorarsi; d’altra parte le partite non hanno durata eccessiva e in una serata di gioco ce ne stanno bene anche 2, se non 3.
In questo articolo vi parlerò della trilogia, perché dopo il primo titolo, ne sono stati pubblicati altri due e anche un’espansione. Cerco di darvi un’idea di base dei giochi spiegandone il funzionamento generale, quindi alcuni passaggi sono piuttosto sommari. Vi rimando ai regolamenti ufficiali per approfondire.
Pur trattandosi di giochi fondamentalmente astratti, l’autore ha cercato di tematizzarli il più possibile. Il termine “Azul” rimanda alla parola “Azulejos” e fa riferimento a delle piastrelle ornamentali usate per decorare pareti e pavimenti di nobili strutture.
Nel primo Azul, che definirò per praticità “il gioco base”, l’obiettivo è proprio quello di prelevare queste piastrelle per decorare un bel mosaico. Cioè avviene attraverso 3 fasi: prelievo tessere, posizionamento nel deposito e infine piastrellamento. Nella confezione sono contenute 100 piastrelle, molto piacevoli al tatto, che saranno posizionate su dei dischi, definiti espositori. Questi saranno in numero variabile in base al numero dei giocatori. Colgo al volo l’occasione per dire che questa regola di setup permette al gioco di scalare ottimamente nelle tre configurazioni in 2, 3 e 4 giocatori, che è il numero massimo consentito.
Al proprio turno un giocatore deve tassativamente prelevare una o più piastrelle (tessere), scegliendo se farlo da uno degli espositori o dal centro del tavolo. Le regole principali che regolano la fase sono queste: il giocatore di turno può selezionare uno degli espositori prendendo tutte le pedine di un determinato colore (ce ne sono di 5 diversi) e mettendo le altre rimanenti al centro del tavolo. Altrimenti, se sono presenti, il giocatore può prendere dal centro del tavolo, seguendo sempre lo stesso criterio: sceglie un colore e prende tutte le tessere di quel colore.
Dopo il prelievo, il giocatore deve piazzare queste tessere nella zona deposito della sua plancia personale (lato sinistro) e anche qui, le regole da seguire sono semplicissime: il giocatore può piazzare le tessere in una e una sola riga, a prescindere che sia vuota o contenente già tessere precedentemente piazzate. In quest’ultimo caso, potrà aggiungere le piastrelle prelevate solo se sono dello stesso colore di quelle già presenti. Non è possibile distribuire le piastrelle su più righe e nemmeno piazzarle in una riga se sulla riga corrispondente della parte destra (sul mosaico quindi) è presente già una piastrella dello stesso colore. Infine, se decide di piazzarle in una riga dove non riuscirebbero a starci tutte, l’eccesso lo deve posizionare in una zona in basso che genera penalità in termini di punti vittoria.
L’ultima fase è quella del piastrellamento, che inizia quando saranno esaurite tutte le tessere presenti sugli espositori o al centro del tavolo. Si considera la parte sinistra della propria plancia e partendo dalla riga in alto, per ogni riga completa si sposta una tessera nella corrispondete riga del mosaico. Le altre tessere vanno scartate. Quelle presenti su righe non complete, restano al loro posto, utilizzabili nel turno successivo. Il posizionamento di una tessera vale 1 PV a cui si aggiungono PV per ogni tessera adiacente nella riga e nella colonna di incastro.
Si innesca la fine della partita quando un giocatore completa una riga del mosaico. Al termine del round in corso si effettua il conteggio finale, dove ai punti ottenuti durante il gioco ne vengono aggiunti altri per righe e colonne di mosaico completate e per set di 5 tessere dello stesso colore “piastrellate”. Da notare che la plancia dei giocatori è stampata su due lati, su uno dei quali è presente una variante di pensata per giocatori esperti.
Per il gioco base è disponibile anche un’espansione, Azul Crystal Mosaic, che aggiunge variabilità al gioco con 4 nuove plance fronte-retro su cui le tessere pre-stampate sui mosaici offrono un livello di sfida diverso. Inoltre, vengono forniti 4 supporti in plastica trasparente da posizionare sulla plancia giocatore, che sono stati pensati per evitare che movimenti maldestri possano spostare il cubetto segnapunti e le tessere presenti sulla plancia stessa.
Il secondo capitolo della trilogia è Azul: Le vetrare di Sintra. Come si intuisce dal titolo, cambia l’ambientazione e invece di piastrellare mosaici qui ci dedicheremo alla costruzione di vetrate multicolore. La scelta del tema influenza anche la scelta dei componenti; le tessere non assomigliano più a piastrelle ma a pezzi di vetro (hanno un effetto trasparenza) e la plancia personale diventa modulare, rappresentando parti di una vetrata che una volta completate vengono prima girate sul lato opposto e poi rimosse dal gioco.
La meccanica di base del gioco rimane la stessa, come le regole di prelievo delle tessere. Ciò che cambia rispetto al precedente titolo è innanzi tutto la scomparsa della fase di posizionamento in quello che potevamo definire un deposito. Qui le tessere una volta prelevate vengono piazzate direttamente sulle proprie vetrate, rispettando il colore delle caselle e sfruttando gli spazi “jolly”, ovvero punti dove è possibile piazzare vetrini di qualsiasi colore.
Il gioco è leggermente più complesso del precedente. Principalmente per l’introduzione della figura del Mastro vetraio, che aumenta il livello tattico. Questi è rappresentato da un meeple che parte dalla vetrata più a sinistra e determina dove il giocatore potrà piazzare le sue tessere. Sarà possibile farlo solo nella vetrata su cui si trova il Mastro vetraio o in quelle successive verso destra. Dopo aver posizionato le tessere, il giocatore avanzerà il Mastro vetraio fino a raggiungere la vetrata su cui ha posizionato le tessere. La nuova posizione della pedina restringerà quindi la scelta di piazzamento nel turno successivo. Quando arriva sull’ultima vetrata e se su questa il giocatore non può posizionare tessere, il Mastro vetraio torna sulla vetrata iniziale, esaurendo il turno del giocatore. In alternativa può essere il giocatore stesso a decidere di spendere un turno per riportare il Mastro vetraio alla posizione di partenza. Come nel precedente titolo, sarà possibile piazzare vetri su una e soltanto una vetrata per volta ed eventuali vetri in eccedenza si romperanno e saranno messi negli scarti, facendo avanzare un’apposita pedina su una sezione del tabellone che fornirà al giocatore dei malus nel conteggio dei PV.
La parte tattica del gioco si accentua anche nell’assegnazione dei PV. Un giocatore ottiene PV ogni volta che completa una vetrata. Ad ogni round di gioco un particolare colore delle tessere conferirà PV aggiuntivi ai giocatori che completeranno le vetrate. Inoltre, le vetrate già completate permettono al giocatore di posizionare una tessera in basso sulla propria plancia che ha una funzione da marker. In seguito, ogni vetrata completata assegnerà PV aggiuntivi per tutti i valori indicati nelle colonne delle vetrate alla sua destra, su cui è presente almeno un marker.
Ed eccoci giunti a parlare dell’ultimo dei tre giochi, Azul: Summer Pavillion. Tornano le tessere/piastrelle ma cambia la forma, perché non sono più quadrate ma a rombo. Passiamo inoltre da piastrellare ipotetici mosaici a padiglioni estivi per volere del Re!
La meccanica base del gioco, anche in questo titolo è la medesima degli altri, con due interessanti varianti: (1) le tessere prelevate non vanno né inserite in una sorta di deposito, né direttamente sulla propria plancia, ma vanno a formare una specie di riserva personale da cui il giocatore attingerà nella fase di “piastrellamento”; (2) ad ogni round ci sarà una tessera che determinerà il colore “jolly” per quel round. I giocatori non potranno prelevare direttamente tessere di quel colore né dagli espositori né dal centro del tavolo, però se nel punto in cui decidono di prelevare tessere sono presenti uno o più “jolly”, prenderanno una di queste tessere in aggiunta a quelle del colore scelto.
Nella fase di piastrellamento, ogni giocatore decide quali tessere usare per coprire uno o più sezioni della sua plancia. Su ogni “spicchio” di pavimento è stampato un numerino che indica quante tessere di quel colore + jolly il giocatore deve spendere per coprirlo. Considerato che su uno spicchio va posizionata una tessera del corrispondente colore, va da sé che non si può utilizzare un jolly se questi non corrisponde al colore dello spicchio e che in combinazioni di più tessere, almeno una deve sempre corrispondere al colore dello spicchio. Al centro della plancia è presente un rosone di colore scuro su cui i giocatori possono piazzare tessere di ogni colore, purchè non ci siano mai due spicchi riempiti con lo stesso colore. A fine turno un giocatore può decidere di conservare fino a un massimo di 4 tessere. Eventuali tessere in eccesso vanno scartate e costano -1PV ciascuna.
Ogni tessera piazzata assegna 1 PV, a cui si aggiungono PV per ogni altra tessera adiacente dello stesso colore. Sulla plancia del giocatore sono presenti dei simboli: quando questi vengono accerchiati dalle tessere posizionate, danno al giocatore la possibilità di ottenere 1, 2 o 3 tessere aggiuntivi, utilizzabili immediatamente nel round in corso. A volte si possono generano delle combo interessanti che possono conferire diversi vantaggi al giocatore. Alla fine della partita, ai PV ottenuti durante il gioco, si sommano PV per le tipologie di rosoni completati e se sono stati piastrellati tutti gli spicci di un determinato valore.
Sebbene la meccanica di base sia fondamentalmente la stessa per i giochi, le sensazioni che restituiscono sono molto diverse. Il più semplice da assimilare è senza dubbio il gioco base e personalmente consiglierei di iniziare da questo. Poi se il gioco piace, si può pensare di acquistare anche gli altri, perché a mio modesto avviso nella propria ludoteca ci stanno bene tutti e tre.